Per questioni di sicurezza, tutti gli altri ricercatori del progetto hanno preferito rimanere anonimi.
Dopo un lunghissimo studio, effettuato in contemporanea da num. 3 ingegneri del Politecnico di Torino e via E-mail con num. 1 ingegneri del politecnico di Tokio, ecco varie risposte alle più scottanti domande che tutti (anche in Giappone) si sono fatti:
- Quanto e' lungo il campo del cartone animato Holly & Benji?
1) Tenendo presente il raggio della terra (6327 Km), e considerando l'altezza media di un osservatore a 170 cm, si effettua un semplice calcolo tra la linea che va dall'osservatore fino alla ipotetica linea dell'orizzonte, e si ottiene che la distanza a cui un giocatore vede l'orizzonte su un campo di calcio é di 4,53 Km.
Tenuto conto che la traversa della porta compare quando un giocatore é più o meno sulla tre-quarti campo, il campo della fortunata serie risulta essere lungo circa con ottima approssimazione matematica di 17,8 Km. ( i passaggi sono stati omessi per la lunghezza e la presenza di formule trigonometriche giudicate non interessanti per questa trattazione)
- A che velocità media corrono Holly Hatton, Mark Lenders, Julian Ross e soci?
2) Supporremo che il campo venga percorso dai più in forma 4,5 volte a partita:
Si calcola molto facilmente
Tempo totale = 90 min (+ 5 di recupero) = 5700 sec
Spazio percorso 17800 m (dimensione campo calcolata al punto 1) x 4,5 volte a partita = 80100 m (spazio percorso)
Velocità media = 80100 / 5700 = 14,052 m/s (50,58 km/h)
(Questo significa che i nostri eroi corrono i 100 metri in 7, 11 secondi, ovvero 3 secondi meno del record del mondo dei 100 metri piani (e il campo di Holly e Benji, si sa, non é in piano)).
Questo é sufficiente a spiegare perché il povero Ross, malato di cuore,abbia difficoltà a concludere le partite.
- Cosa succede fisicamente quando Mark Lenders effettua il tiro della tigre?
Avete presente quando Mark dalla sua area tira una mina che attraversa tutto il campo (di 17,8 km), buca la rete e sfonda il muro? In realtà la domanda é un'altra: ma in Giappone li fanno i controlli anti-doping?
Con i dati ottenuti dai punti 1 e 2 si è calcolato che la velocità della palla dovrebbe essere di circa 1780 m/s (6408 km/h)*, la sua accelerazione di 178 m/s2 ( = 18g diciotto volte l’accelerazione di gravità), si è inoltre calcolato che la palla arriverebbe ad urtare il muro con una energia di 160,2 kW.
La palla quindi genererebbe un’onda d’urto che potrebbe tranquillamente uccidere un essere umano nel raggio di 25 m e pensate bene far esplodere i vetri di comuni finestre nel raggio di 1,97 km!!!!!
E’ sulla gamba di Mark vogliamo dire qualche cosa ?!?!?
- Semplici e simpatiche considerazioni:
- L'arbitro quindi per avere una corretta visione di gioco dovrebbe girare per il campo in moto.
- Per farsi sentire dovrebbe usare al posto del comune fischietto una tromba capace di generare una pressione acustica nel raggio di 5 km? (avete presente gli allarmi antibombardamento!!)
- I guardalinee usano una vela per le segnalazioni.
- Se uno segna, dall'altra parte del campo come lo scoprono?
- Se uno attraversa tutto il campo palla al piede, scarta tutti, scarta anche il portiere e giunto davanti alla porta vuota, dopo (stimiamo un paio d'ore di corsa), la butta fuori? cosa fa? si spara? Si butta sotto la moto dell'arbitro?
- E quando scopre che la partita era gia' finita da mezz'ora? E che c'era pure stato l'intervallo?
- Se in una partita c'e' piu' di una rete passa alla storia?
- Se un giocatore chiamato dall'arbitro scappa via per non farsi riconoscere organizzano una squadra di ricerche?
- L'arbitro quindi per avere una corretta visione di gioco dovrebbe girare per il campo in moto.
RISULTATO:
Visti i calcoli, visti i criteri adottati, viste le difficoltà del gioco del calcio praticato in Giappone;è da considerarsi matematicamente valido che per giocare 90 minuti di partita servivano circa 130 puntate da mezz'ora l'una....
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